ウィッチ GOD

ウィッチ基本順位
1位キャル 2位鏡 3位メディア 4位専門店 5位ストーム
2、3枚目以降に評価を変えるカード ライリー 禁約 レヴィ

銀 1位境界 2位大紅蓮 3位大地 4位パイロ 5位マナ
特別確保枠 グラウンドサークル ウィッチに慣れてない間は絶対取りましょう だいぶゲームが楽になります
金虹で評価を変えるカード
専門店→霧散(意識はあまりしない) 鏡→エミル、実験室


銅 1位アブソーブ 2位氷雪 3位エーテル 4位アース 5位インパルス
金虹で評価を変えるカード
専門店、ライリー→叡智 鏡→大釜、ゲイル
特別評価枠 知恵、マジミサ 下手なゴミを取らされるより絶対優先 20枚が1枚近づくことの重要性を意識する

N 1位爆炎 2位トレハン 3位エンシュ 4位スクラム 5位絵描き
トレハンは特急券、絵描きは自然周辺が全て強いため エンシュは ウィッチが唯一メディアでしか対応出来ないアミュレットへの回答になるためスクラムが低い理由 基本盤面3-4なためあまり強く使えない 専門店の前に投げることで直接召喚する前の相手の盤面が強くならないので悪くは無い程度 進化権残せるし 爆炎 皆まで言うな

組み方のイメージ
銅→単体処理+リソース
銀→AOE+大地のバリュー
金虹→フィニッシャーor汎用性

土の枚数 基本は境界の枚数+2+サークルを理想とする 優先的にエーテルは割らずに再利用していきたいのでそこを意識していく
鏡をプランに据える際は土を多くするのではなくどれだけ1枚の土を残して術式を貯めるかが大切 理由として鏡を使い回すということは手札が減っていないということなので土を増やして秘術でドローすると手札が溢れて自由な動きができなくなるためである、土に寄せるのは エラスムスや剛腕が多かったり 禁約が絡む場合にしておくべき

ナテラ周辺などの意識 基本的にナテラ生成は1、2枚程度あればよい 理由として 枚数ではなくアミュレットとして1枚確保するすることで パイロ 氷雪 大地がバニラにならず 土と違って消えないので永久リソースになるので絶対に氷雪が腐らない
ライリーが打点になる枚数について 体感ナテラ生成3〜4枚+バウンス系3枚程度があれば平均5-6は出るためフィニッシャーとして数えられる 生成カードの枚数については 引けないと意味がないため引ける程度の枚数であって打点の枚数ではない 直接召喚が狙えるかどうかの見極め、ストームエレメンタラーがいる場合は狙ってもいい そそそのほかナテラ生成4枚程度にインパルスやバウンス系が3〜4枚あれば狙えるが慣れが必要である。 対面がネメやドラといったゲームを延ばしやすい時に気づかれないように狙いながら余裕のないような見せ方をすることで油断させよう

専門店でのプランは上手い相手には通用しないためあまり過信し過ぎないようにする 基本許していい顔打点は10〜14 ロイヤルには徹底的に殲滅して16以上を許容しない 手札から打点を出す際は隙があるのでその隙を与えないような立ち回りをすることで疾走を全否定して金虹を叩きつけよう
アクティブな動きは自分の後半の択を減らすことになるので完全なカウンター展開で戦うことをメインとする リソース戦をアブソや大地で有利にしながら徹底的に削ぎ落として枯らした後にラットやグラウンドサークルで面を叩きつける
以上、ウィッチの巻物でした

Pick ロイヤルメモ 順位編

ロイヤルの金虹銀銅優先1〜5位と理由

金虹 1位 ミストリナ 2位フロントガード 3位猛虎 4位ペコリーヌ 5位シズル

ミストリナ1位の理由として 受けに回った場合に一気に攻めに転じ、 顔を守りながらこちらは4点詰めれる上に 手札事故の際に3点除去で凌ぎながら序盤の事故に対応することも出来るため 攻守両方を賄えるので1位
としました。
フロントガードは無料進化をしながら相手に進化を使わせられた場合7-8進化立てした場合に進化権の切れた相手にはほとんど返されることがなく ゲームエンドクラスのカードだと感じました 、また攻めとして使うのはもちろん 守りとしての性能も非常に高く負けを勝ちにできるカードなので2位としました

猛虎が3位なのは意外と思われるかもしれないが 今期のロイヤルは縦のカードが多く 短期決戦を見たいロイヤルの場合 10体破壊が起動しない試合も少なくなく 前期ほど欲しいとは思わなかったため3位としました。 純粋な4点疾走としても強いが今期はアクセラ4で3面から剣舞ができやすいので剣舞が取れているならプランの1つにすると勝ち方も見やすくなると思います。

4位ペコリーヌ 明らかにユニバが言ってることがおかしいですがアクティブカードにならないため下げることに 前述の猛虎とのコンボで12点出るのが強いため猛虎と一緒に掲示された場合はシナジー1位で優先1位になります
8ターン目にペコ剣舞キャバリエと合わせたりと
汎用性は広いため 取れるなら取りたいが勝つカードではないため4位となりました

5位 シズル 後手4異次元カード ですが先攻の場合出すタイミングが微妙になったり体力3回復が使えなく最大バリューが出ないことがネックになったりするので5位としました。 顔3点は強いのでアグロプランが出来そうなら意識して取ってみると届かない微妙な打点に届くこともあるかもしれません
銀 順位 1位抜刀者 2位ワルツ 3位剣舞 4位マナ 5位獣戦士

 今期ロイヤルには5で使いたいアクティブカードがなく先5で空白が生まれるため取っておきたいカードです
進化を稼ぐ役割も満たせるので1位としました

ワルツ 前期から頭おかしかったカード 後手4で使うのも強いが真髄やデュアルブレイダーなど4で使えるカードが増え温存しやすくなった 6コスでの3面除去は圧倒的殲滅力で盤面を返すことができます 

白刃の剣舞 盤面を安定してとることができるロイヤルですが、攻めるタイミングが難しいのが今期の印象でした そのため構築にも見られた進化剣舞で攻め展開を押し付けることで試合が進めやすくなったため3位としました

マナ ロイヤルにはナテラの恩恵が非常に高くナテラ一枚は絶対欲しいが銅で取れないことが多いため順位を上げています 10ターン目の効果を使う試合展開も少なくないので 4位としました

銅 1位真髄 2位キャバリエ 3位シーフガール 4位野武士 5位キャノスマ

真髄1位は後々紹介されるであろうメンバーの総意です 環境初期はキャバリエケアの認識が薄く強かったですが 環境の進んだ今キャバリエは対策されやすく それよりは除去+2ドローという後のゲームを見やすくできる真髄を1位としました

2位キャバリエ 2位ではありますがほぼ並列の中で真髄の方がゲームしやすいという理由ですので、圧倒的に強いです 残れば勝つって書いてるくらいにはパワーがあり 6コストなのでワルツとの選択が頭によぎります キャバリエケアででかいのを立てるとワルツに消され並べるとキャバリエに食われる理不尽が起きます 6または8でデュアブレと合わせて使うことが多い。

3位シーフガール このクラス 3と5と先4がほんとに微妙なクラスです そのなかで絶対欲しいカードなため3位としました。
 フォックスランサーと組み合わせると4の動きも作れるのが評価上げています

4位野武士 頭1殺しカード ネメシスやネクロはこのカードの処理がまあまあめんどくさいです 2コスで使え後半にも腐らないがボーナスあるので意識して取るほどでもないという理由で4位としました。

5位 キャノスマ 先4欲しいカード 先ほど言った先4を埋める猛虎以外の唯一のクラスカードです 先攻が圧倒的に難しいクラスなので評価を上げています 先ロイ勝てない人は少しでも改善される価値はあると思うので試してみてください 

以上普段ロイヤルで意識しているpick優先順位でした